Envolver curvas en una superficie
En este tutorial vamos aprender a manejar las herramientas necesarias para la creación de superficies y texto.
Para aprender como se maneja estas herramientas vamos a realizar un ejemplo muy sencillo en el que crearemos un cilindro y le pondremos un nombre.
Crear una superficie
En este paso vamos a dibujar un cilindro, aunque con un poco de práctica se podrá emplear en cualquier tipo de superficie. Se utilizara el comando cilindro.
Recuerde que las superficies recortadas mantienen su forma rectangular básica. Esto perjudicara a la ubicación del texto.
- Hay que utilizar el comando cilindro con la opción vertical para crearlo sólido.
- Utilizando el comando descomponer se eliminan las caras superior e inferior del cilindro.
Crear los objetos para envolver
En este paso vamos a dibujar los objetos que envolverán el cilindro. Se utilizara el comando objetoDeTexto, para crear un texto.
- Utilizar el comando ObjetoDeTexto para crear el texto que irá en el sólido. Ajuste a su gusto la letra, dimensión y grosor de la letra.
- Colocamos el texto cerca de la superficie donde lo vamos a colocar.
Controlar la colocación de los objetos
En este paso vamos a orientar el texto. Utilizaremos el comando CrearCrvUV que nos ayuda como guía.
- Seleccionando el cilindro utilizar el comando CrearCrvUV que creará una curva que represente el borde de la superficie.
- Seleccione de nuevo el cilindro y utilice el comando propiedades y desactive la opción visualización de curvas iso-paramétricas. Esto nos permitirá ver la costura de la superficie. Esto es importante ya que la costura es donde coinciden los extremos del rectángulo con el texto.
- Mueva, rote y escale el texto para dejarlo a su gusto.
- Utilice el comando SupPlana para convertir el rectángulo en una superficie.
Extruir las curvas de adorno
En este paso vamos a extruir el texto. Utilizaremos el comando ExtrusionDeCrv que nos ayuda a dar grosor a los adornos.
- Seleccione el texto y use el comando.
- Cuando pida Distancia de extrusión, seleccione Tapar = Si.
- Cuando pida Distancia de extrusión, escriba 1.
Envolver las letras en el cilindro
En este paso vamos a envolver el texto por el cilindro. Utilizaremos el comando FluirPorSup que nos permite envolverlo.
- Seleccione todo lo que quiera que vaya en el cilindro.
- Utilice el comando Reflejar.
- Cuando le solicite Base superficie seleccione Rígido = No.
- Haga clic en la esquina inferior izquierda del rectángulo.
- Cuando le solicite Superficie Objetivo, pulse la costura en la zona inferior del cilindro.
- Los sólidos envolverán el cilindro ellos solos.
Revolución de Curvas
Esta herramienta sirve para crear superficies a partir de un elemento primitivo como por ejemplo una curva. Para demostrar cómo funciona esta herramienta vamos realizar el diseño de una lámpara de mesa.
Preparar Modelo.
- Archivo >Nuevo. Elegir la plantilla milímetros
- Desactivar las Ayudas de modelado
Dibujar una curva
- Selección Vista Frontal.
- Barra de Herramientas > Curvas de Punto de Control
- Dibujar una curva Como la de la figura.
Si se quiere modificar alguna zona de la curva.
- Selecciona en la barra de herramientas
- Mover los puntos con la herramienta Mover. Transformaciones > Mover
revolución de la Curva
Con la curva ya dibujada, dibujaremos la lámpara. El cuerpo de la lámpara lo construiremos con la herramienta revolución de curva. Esta herramienta crea múltiples copias alrededor de un eje que define el usuario.
- Marcar en la ayuda de Modelado, Forzado. Esto ajustara el puntero a la cuadricula y nos ayudara a definir el eje de revolución con mayor precisión.
- Para realizar la revolución: Menú Superficie > Revolución
- Seleccionar curva, Pulsar Intro para Aceptar la selección.
- Posicionar el punto de inicio del Eje de revolución
- Posicionar el punto final del Eje de revolución.
- En el intérprete de comandos, seleccionar la opción Circulo Completo. Esta opción revolucióna la curva de entrada 360º.
Resultado Final
En la imagen posterior podemos ver el resultado final de la revolución con una vista renderizada.
Transición, Barrido y Extrusión
En este tutorial hablaremos de las herramientas de transición, barrido y extrusión. Estas tres herramientas sirven para generar superficies a partir de primitivas como por ejemplo curvas y circunferencias. Para realizar una prueba de cómo se utilizan dibujaremos un desatascador de baño.
Dibujo de la goma del desatascador
La herramienta transición crea una superficie a partir de curvas de nivel. Estas curvas forman el esqueleto de la nueva superficie. Para analizar su funcionamiento vamos a crear la parte de goma del desatascador
- Desactivar las Ayudas de modelado
- Elegir la herramienta circunferencia. O bien en menú Curvas > Circunferencia o en la barra de herramientas,
- Dibujar 5 Circunferencias como en el ejemplo.
- Elegir la herramienta transición en menú Superficies > Transición
- Seleccionar las circunferencias y pulsar Intro o el botón derecho del ratón para aceptar la selección. Deja todos los parámetros por defecto. Y pulsa Intro
En la imagen posterior podemos ver el resultado final de la revolución con una vista renderizada.
Dibujo del mango de madera.
La herramienta de extrusión toma una curva como base y crea una superficie perpendicular a esa curva. Para analizar su funcionamiento vamos a crear el mango del desatascador.
- Elegir la herramienta circunferencia. O bien en menú Curvas > Circunferencia o en la barra de herramientas,
- Mostrar vista Superior
- Dibujar una circunferencia de radio 2 concéntrico a las otras circunferencias.
- Seleccionar la herramienta extrusión de curva plana. Esta herramienta se encuentra en: menú Sólidos > Extrusión de curva plana > Recta
- Seleccionar la circunferencia y pulsar Intro o el botón derecho del ratón para aceptar la selección.
- Escribir una altura de -15 en el intérprete de comandos.
Resultado Final
En la imagen posterior podemos ver el resultado final de la extrusión con una vista renderizada.
Borde de la goma del desatascador.
La Herramienta barrido crea una superficie a partir de dos curvas de nivel, una determina la forma de la superficie y la otra un borde de superficie. Para analizar su funcionamiento vamos a crear un borde en la parte superior del desatascador.
- Marcar en la Ayuda de modelado: Forzado.
- Elegir la vista frontal.
- Dibujo de las primitivas.
- Dibujar una circunferencia de diámetro 0.5;
- Dibujar una circunferencia que toque el borde superior del desatascador como en la imagen de abajo.
- Realizar barrido por 1 carril. Esta herramienta se encuentra en: Menú superficie > Barrido por un carril.
- Seleccionar la circunferencia pequeña como Curva transversal
- Seleccionar la otra curva como carril
- Pulsar Intro o el botón derecho del ratón para aceptar la selección.
Resultado Final
En la imagen posterior podemos ver el resultado con una vista renderizada.
Edición de puntos y mezcla de superficies
En este tutorial se explican las herramientas utilizadas en Rhinoceros 4.0 para la edición de puntos y mezcla de superficies. Para ello se expondrá, a modo de ejemplo, como dibujar un pingüino con Rhinoceros 4.0
Preparar el modelo
- Archivo > Nuevo. Elegir la plantilla centímetros
- Opcionalmente puede activar la ayuda de comando. Ayuda > Ayuda de comando
Modelar el cuerpo del pingüino
- Seleccionar la vista superior. Para ello pulsar dos veces sobre la ventana que contiene esta vista
- Dibujar una esfera con un radio de 10. Puede ayudarse de la línea de comandos para establecer el radio y fijar el origen.
- Seleccione la esfera y utilice el comando reconstruir (rebuild) para poder añadir más puntos de control sobre dicho elemento. Configure el comando con los parámetros que se muestran en la siguiente imagen:
- Cambie de vista, seleccione ahora la vista en perspectiva
- Es necesario insertar más nodos para un modelado más preciso, especialmente a la hora de modelar el cuello del pingüino. Para insertarlos, con la esfera aún seleccionada: Editar > Puntos de control > Insertar nodo
- Utilizando la herramienta definir puntos que se encuentra en: Transformar > Definir puntos se le dará forma al cuerpo del pingüino. Para utilizar dicha herramienta seleccione el conjunto de puntos que desea mover, pulse Intro, ajuste los parámetros tal y como se indica en la siguiente imagen y desplace los puntos hacia el lugar donde desee moverlos.
- El resultado final ha de ser algo similar a la siguiente imagen:
- Diseñar ahora los ojos y el pico del pingüino, para ello utilice elipsoides. Una vez creados oriéntelos con la superficie, utilizando para ello la herramienta OrientEnSup utilizando para ello la línea de comandos. El resultado obtenido ha de ser algo similar a la siguiente imagen
- Cree un nuevo elipsoide para modelar los pies del pingüino. Una vez creado active los puntos de control. Editar > Puntos de control > Activar puntos de control. Una vez hecho esto, inserte 4 nuevos nodos en el elipsoide en la dirección V. Ha de quedar algo similar a la imagen mostrada a continuación.
- Active el control de puntos del elipsoide como ya se ha explicado con anterioridad.
- Utilizando la herramienta de escalado en 2D escale los elipsoides creados para obtener algo similar al pie de un pingüino
- Para que la parte inferior de los pies sea plana sírvase de la herramienta: Plano de corte. En la siguiente imagen se muestra el resultado obtenido.
- Cree un ala del pingüino utilizando nuevamente un elipsoide, utilizando los puntos de control como se ha explicado anteriormente modele el elipsoide para darle forma de ala.
- A continuación curve la superficie valiéndose para ello de la herramienta curvar. Una vez que tenga la forma deseada sitúela sobre el tronco del pingüino y utilice la herramienta Unión booleana para hacer que el cuerpo y las alas sean una única superficie.
- El resultado final que se busca en este tutorial es el siguiente:
No hay comentarios:
Publicar un comentario