jueves, 19 de noviembre de 2015

RHINOCEROS -PRACTICA

Usando las herramientas para crear sólidos , creelos para tratar  de formar el modelo de la imagen mostrada.


 Envolver curvas en una superficie

En este tutorial vamos aprender a manejar las herramientas necesarias para la creación de superficies y texto.
Para aprender como se maneja estas herramientas vamos a realizar un ejemplo muy sencillo en el que crearemos un cilindro y le pondremos un nombre.

Crear una superficie

En este paso vamos a dibujar un cilindro, aunque con un poco de práctica se podrá emplear en cualquier tipo de superficie. Se utilizara el comando cilindro.
Recuerde que las superficies recortadas mantienen su forma rectangular básica. Esto perjudicara a la ubicación del texto.
  • Hay que utilizar el comando cilindro con la opción vertical para crearlo sólido.
  • Utilizando el comando descomponer se eliminan las caras superior e inferior del cilindro.

Crear los objetos para envolver

En este paso vamos a dibujar los objetos que envolverán el cilindro. Se utilizara el comando objetoDeTexto, para crear un texto.
  • Utilizar el comando ObjetoDeTexto para crear el texto que irá en el sólido. Ajuste a su gusto la letra, dimensión y grosor de la letra.
  • Colocamos el texto cerca de la superficie donde lo vamos a colocar.

Controlar la colocación de los objetos

En este paso vamos a orientar el texto. Utilizaremos el comando CrearCrvUV que nos ayuda como guía.
  • Seleccionando el cilindro utilizar el comando CrearCrvUV que creará una curva que represente el borde de la superficie.
  • Seleccione de nuevo el cilindro y utilice el comando propiedades y desactive la opción visualización de curvas iso-paramétricas. Esto nos permitirá ver la costura de la superficie. Esto es importante ya que la costura es donde coinciden los extremos del rectángulo con el texto.
  • Mueva, rote y escale el texto para dejarlo a su gusto.
  • Utilice el comando SupPlana para convertir el rectángulo en una superficie.

Extruir las curvas de adorno

En este paso vamos a extruir el texto. Utilizaremos el comando ExtrusionDeCrv que nos ayuda a dar grosor a los adornos.
  • Seleccione el texto y use el comando.
  • Cuando pida Distancia de extrusión, seleccione Tapar = Si.
  • Cuando pida Distancia de extrusión, escriba 1.

Envolver las letras en el cilindro

En este paso vamos a envolver el texto por el cilindro. Utilizaremos el comando FluirPorSup que nos permite envolverlo.
  • Seleccione todo lo que quiera que vaya en el cilindro.
  • Utilice el comando Reflejar.
  • Cuando le solicite Base superficie seleccione Rígido = No.
  • Haga clic en la esquina inferior izquierda del rectángulo.
  • Cuando le solicite Superficie Objetivo, pulse la costura en la zona inferior del cilindro.
  • Los sólidos envolverán el cilindro ellos solos.

  Revolución de Curvas

Esta herramienta sirve para crear superficies a partir de un elemento primitivo como por ejemplo una curva. Para demostrar cómo funciona esta herramienta vamos realizar el diseño de una lámpara de mesa.

Preparar Modelo.

  • Archivo >Nuevo. Elegir la plantilla milímetros
  • Desactivar las Ayudas de modelado

Dibujar una curva

  • Selección Vista Frontal.
  • Barra de Herramientas > Curvas de Punto de Controlboton
  • Dibujar una curva Como la de la figura.
Si se quiere modificar alguna zona de la curva.
  • Selecciona en la barra de herramientas boton
  • Mover los puntos con la herramienta Mover. Transformaciones > Mover

revolución de la Curva

Con la curva ya dibujada, dibujaremos la lámpara. El cuerpo de la lámpara lo construiremos con la herramienta revolución de curva. Esta herramienta crea múltiples copias alrededor de un eje que define el usuario.
  • Marcar en la ayuda de Modelado, Forzado. Esto ajustara el puntero a la cuadricula y nos ayudara a definir el eje de revolución con mayor precisión.
  • Para realizar la revolución: Menú Superficie > Revolución
  • Seleccionar curva, Pulsar Intro para Aceptar la selección.
  • Posicionar el punto de inicio del Eje de revolución
  • Posicionar el punto final del Eje de revolución.
  • En el intérprete de comandos, seleccionar la opción Circulo Completo. Esta opción revolucióna la curva de entrada 360º.

Resultado Final

En la imagen posterior podemos ver el resultado final de la revolución con una vista renderizada.

  Transición, Barrido y Extrusión

En este tutorial hablaremos de las herramientas de transición, barrido y extrusión. Estas tres herramientas sirven para generar superficies a partir de primitivas como por ejemplo curvas y circunferencias. Para realizar una prueba de cómo se utilizan dibujaremos un desatascador de baño.

Dibujo de la goma del desatascador

La herramienta transición crea una superficie a partir de curvas de nivel. Estas curvas forman el esqueleto de la nueva superficie. Para analizar su funcionamiento vamos a crear la parte de goma del desatascador
  • Desactivar las Ayudas de modelado
  • Elegir la herramienta circunferencia. O bien en menú Curvas > Circunferencia o en la barra de herramientas, 
  • Dibujar 5 Circunferencias como en el ejemplo.
  • Elegir la herramienta transición en menú Superficies > Transición
  • Seleccionar las circunferencias y pulsar Intro o el botón derecho del ratón para aceptar la selección. Deja todos los parámetros por defecto. Y pulsa Intro
En la imagen posterior podemos ver el resultado final de la revolución con una vista renderizada.
image144.jpg

Dibujo del mango de madera.

La herramienta de extrusión toma una curva como base y crea una superficie perpendicular a esa curva. Para analizar su funcionamiento vamos a crear el mango del desatascador.
  • Elegir la herramienta circunferencia. O bien en menú Curvas > Circunferencia o en la barra de herramientas,
  • Mostrar vista Superior
  • Dibujar una circunferencia de radio 2 concéntrico a las otras circunferencias.
  • Seleccionar la herramienta extrusión de curva plana. Esta herramienta se encuentra en: menú Sólidos > Extrusión de curva plana > Recta
  • Seleccionar la circunferencia y pulsar Intro o el botón derecho del ratón para aceptar la selección.
  • Escribir una altura de -15 en el intérprete de comandos.

Resultado Final

En la imagen posterior podemos ver el resultado final de la extrusión con una vista renderizada.

Borde de la goma del desatascador.

La Herramienta barrido crea una superficie a partir de dos curvas de nivel, una determina la forma de la superficie y la otra un borde de superficie. Para analizar su funcionamiento vamos a crear un borde en la parte superior del desatascador.
  • Marcar en la Ayuda de modelado: Forzado.
  • Elegir la vista frontal.
  • Dibujo de las primitivas.
  • Dibujar una circunferencia de diámetro 0.5;
  • Dibujar una circunferencia que toque el borde superior del desatascador como en la imagen de abajo.
  • Realizar barrido por 1 carril. Esta herramienta se encuentra en: Menú superficie > Barrido por un carril.
  • Seleccionar la circunferencia pequeña como Curva transversal
  • Seleccionar la otra curva como carril
  • Pulsar Intro o el botón derecho del ratón para aceptar la selección.

Resultado Final

En la imagen posterior podemos ver el resultado con una vista renderizada.




Edición de puntos y mezcla de superficies

En este tutorial se explican las herramientas utilizadas en Rhinoceros 4.0 para la edición de puntos y mezcla de superficies. Para ello se expondrá, a modo de ejemplo, como dibujar un pingüino con Rhinoceros 4.0

Preparar el modelo

  • Archivo Nuevo. Elegir la plantilla centímetros

  • Opcionalmente puede activar la ayuda de comando. Ayuda > Ayuda de comando

Modelar el cuerpo del pingüino

  • Seleccionar la vista superior. Para ello pulsar dos veces sobre la ventana que contiene esta vista

  • Dibujar una esfera con un radio de 10. Puede ayudarse de la línea de comandos para establecer el radio y fijar el origen.



  • Seleccione la esfera y utilice el comando reconstruir (rebuild) para poder añadir más puntos de control sobre dicho elemento. Configure el comando con los parámetros que se muestran en la siguiente imagen:



  • Cambie de vista, seleccione ahora la vista en perspectiva

  • Es necesario insertar más nodos para un modelado más preciso, especialmente a la hora de modelar el cuello del pingüino. Para insertarlos, con la esfera aún seleccionada: Editar > Puntos de control > Insertar nodo



  • Utilizando la herramienta definir puntos que se encuentra en: Transformar > Definir puntos se le dará forma al cuerpo del pingüino. Para utilizar dicha herramienta seleccione el conjunto de puntos que desea mover, pulse Intro, ajuste los parámetros tal y como se indica en la siguiente imagen y desplace los puntos hacia el lugar donde desee moverlos.



  • El resultado final ha de ser algo similar a la siguiente imagen:




  • Modelar los ojos, el pico y los pies del pingüino


  • Diseñar ahora los ojos y el pico del pingüino, para ello utilice elipsoides. Una vez creados oriéntelos con la superficie, utilizando para ello la herramienta OrientEnSup utilizando para ello la línea de comandos. El resultado obtenido ha de ser algo similar a la siguiente imagen



  • Cree un nuevo elipsoide para modelar los pies del pingüino. Una vez creado active los puntos de control. Editar > Puntos de control > Activar puntos de control. Una vez hecho esto, inserte 4 nuevos nodos en el elipsoide en la dirección V. Ha de quedar algo similar a la imagen mostrada a continuación.



  • Active el control de puntos del elipsoide como ya se ha explicado con anterioridad.

  • Utilizando la herramienta de escalado en 2D escale los elipsoides creados para obtener algo similar al pie de un pingüino



  • Para que la parte inferior de los pies sea plana sírvase de la herramienta: Plano de corte. En la siguiente imagen se muestra el resultado obtenido.




  • Modelar las alas del pingüino


  • Cree un ala del pingüino utilizando nuevamente un elipsoide, utilizando los puntos de control como se ha explicado anteriormente modele el elipsoide para darle forma de ala.



  • A continuación curve la superficie valiéndose para ello de la herramienta curvar. Una vez que tenga la forma deseada sitúela sobre el tronco del pingüino y utilice la herramienta Unión booleana para hacer que el cuerpo y las alas sean una única superficie.



  • El resultado final que se busca en este tutorial es el siguiente:



martes, 27 de octubre de 2015

miércoles, 21 de octubre de 2015

Diseño interactivo - Diapositivas - Indesign

Vea los videos y siga las indicaciones en clase para realizar su PDF interactivo.

Diapositivas en capas
Tema: La Fotografía Visor de Diapositivas.

La Fotografía

Introducción
La palabra fotografía es de origen griego. Proviene de photos, que significa luz y graphis que significa dibujo, escritura. En otras palabras, sería "dibujar o escribir con la luz". Según la Enciclopedia Encarta 2004, la fotografía se define como "procedimiento por el que se consiguen imágenes permanentes sobre superficies sensibilizadas por medio de la acción fotoquímica de la luz o de otras formas de energía radiante."
En cambio, el término cámara deriva de la palabra latina camera que significa habitación o cámara. De acuerdo con el Diccionario de la Real Academia Española, la cámara fotográfica es un "aparato que sirve para hacer fotografías, y que consta de un medio óptico, el objetivo, y de un medio mecánico, el obturador."
La fotografía y la cámara están unidas por un vínculo muy fuerte. Pero se diferencian entre sí porque la primera es arte y la segunda es el aparato que la reproduce. Por otra parte, hay que saber mirar para lograr buenas fotografías, algo que parece difícil en fotografía, y al mismo tiempo indispensable. Para ello el requisito fundamental en este arte es aprender a mirar. Esto dependerá de la aceptación o rechazo del público en general. Por eso, se toma en cuenta normas básicas que sirven como guía, no obstante el fotógrafo puede tomarlas como referencia y cambiarlas a su manera, de manera que su creatividad no se limite.
Obviamente la luz que desempeña un papel fundamental en fotografía. Sin embargo, hay distintas técnicas que se pueden llevar a cabo para lograr una mejor iluminación.
A continuación, señalaremos diversos tópicos relacionado con el arte de la fotografía como su historia, cómo se ha desarrollado, sus características, las características de la fotografía en blanco y negro, las partes y funciones de la cámara fotográfica, los diferentes tipos de cámara, la forma de cómo evolucionado dicho artefacto, las técnicas de iluminación, la composición fotográfica y la relación que existe entre Publicidad y Fotografía.

Historia de la fotografía

Tenemos como antecedente de la fotografía a Ibn al-Haitham -de origen árabe-, quien observó los eclipses solares y lunares. Éste hacía pasar los rayos expuestos por el astro rey e irradiados por el satélite natural mediante un pequeño agujero, los cuales se reflejaban en la pared opuesta de una habitación sombría, denominada Cámara Oscura.
A mediados de 1820, en Francia, el litógrafo Joseph Nicéphore Niépce llevó a cabo los primeros experimentos relacionados con la obtención de fotografías cuando exponía a la luz solar una placa impregnada de betún de Judea, soluble por acción de la luz.
En 1839, su paisano Jacques Daguerre se basó en el descubrimiento de Niépce, -con quien se asoció en 1829- y lanzó un método práctico: el daguerrotipo, en el cual utilizó placas de cobre embarradas con yoduro de plata y las exhibió en cámaras de madera. Luego, se percató que podía conseguir imágenes más perfectas al aplicar el yoduro de plata sobre papel y después sobre placas de vidrio. Desafortunadamente, las fotografías tenían que ser preparadas y reveladas inmediatamente después de la exposición, de modo que el fotógrafo de campaña debía llevar una tienda y una gran cantidad de productos químicos.
Un científico británico de la Universidad de Cambridge llamado William Henry Fox Talbot hizo en 1840 experimentos similares a los de Daguerre, a través de transformaciones químicas de productos sensibles. Estos tuvieron como consecuencia unos negativos de los que podían sacarse copias. Sus "calotipos" sobre papel eran más fáciles de reproducir, pero gozaban de menor definición que los daguerrotipos.
El invento de Daguerre fue divulgado por todo el planeta. Sus tiempos de exposición era muy largos, al principio. Más adelante se fueron reduciendo considerablemente y el perfeccionamiento progresivo de la técnica provocó la aparición de una industria fotográfica.
Por otro lado, los escoceses David Octavius Hill y Robert Adamson realizaron sus retratos de estilo pictórico basándose en el experimento de Talbot, ya que la fotografía, en sus orígenes, tomó como modelo a la pintura y adoptó muchos de sus recursos.
En 1851, el británico Frederick Scott Archer permitió otra evolución en la fotografía al aplicar una mezcla de nitrocelulosa con alcohol y éter conocida como colodión, la cual permitía llevar a cabo negativos en cristal. Este sistema unía las ventajas del daguerrotipo y del calotipo. No obstante, el fotógrafo debía sensibilizar la placa inmediatamente antes de la exposición y aprovechar la emulsión mientras estuviese húmeda.
Años más tarde, el retrato fotográfico cada vez se volvía más popular gracias a su verosimilitud y economía, dejando de lado al retrato pictórico. En 1854, el francés André-Adolphe-Eugéne Disdéri publicó el retrato más famoso –denominado "tarjeta de visita"- al utilizar negativos múltiples en una única placa de vidrio, de la que se obtenían pequeñas reproducciones. Expertos en fotografía como el francés Gaspard-Félix Tournachon (conocido como Nadar), y la inglesa Julia Margaret Cameron llevaron el retrato a un alto grado de precisión al rechazar el tradicional retoque y buscar un estilo propiamente fotográfico, con una preocupación especial por captar la psicología del personaje. Asimismo, Nadar elaboró las primeras fotografías aéreas desde un globo y el británico Roger Fenton fue el pionero de los reportajes de guerra gracias a una serie acerca del conflicto de Crimea, en 1855.
Las fotografías sólo podían hacerse en blanco y negro, pero en 1861 se conocían los principios fundamentales de la fotografía en color.
En 1887, otro británico, Eadweard Muybridge, tomó fotografías de las sucesivas fases del movimiento de una figura. Los artistas plásticos fueron influenciados por este experimento, sobre todo en los que pintaban carreras de caballos.
En 1888, el americano George Eastman (fundador de Kodak) lanzó un nuevo método consistente en aplicar la capa sensible sobre una cinta flexible de celuloide, de manera que los negativos podían almacenarse en rollos. Como resultado, el fotógrafo dejaba el laboratorio en casa, y el equipo resultó más sencillo. Gracias a este sistema, las cámaras se perfeccionaron y la fotografía se volvió más popular todavía.
A principios del siglo XX, fotógrafos como el estadounidense Alfred Stieglitz y el luxemburgués Edward Steichen animaron la aparición de publicaciones y la organización de exposiciones fotográficas, en estrecha relación con las tendencias artísticas contemporáneas. Y en 1907, Auguste y Louis Lumière establecieron unas placas de cristal para obtener fotografías en colores. Dichas placas fueron bautizadas como Autochromes Lumière.
La fotografía artística siguió explorando la vida cotidiana, sus personajes y sus paisajes, sin adornos ni retoques, como las del alemán August Sander, el francés Henri Cartier-Bresson, los estadounidenses Paul Strand, Ansel Adams y Walker Evans. Strand y Adams se dedicaron al paisaje, mientras que Evans se dedicó al periodismo gráfico sobre la época de la depresión económica, tras la crisis de 1929.
La verdadera fotografía en color surgió en 1935, cuando Kodak y Agfa empezaron a vender sus películas con emulsión de tres capas.
Con el paso del tiempo, se fueron reconociendo la fotografía como arte. Hasta los propios creadores plásticos se sintieron atraídos por los experimentos fotográficos. De estos casos, se pueden mencionar el del constructivista húngaro László Moholy-Nagy y sus imágenes de luz, el estadounidense Man Ray y el surrealismo, y los alemanes John Heartfield y Hannah Höch quienes denunciaron la situación político-social a través del fotomontaje.
La fotografía se extendió rápidamente a todos las áreas de la creatividad humana y se transformó en un lenguaje de primera magnitud en una cultura primordialmente visual, como es la contemporánea.

Características de la fotografía

La fotografía es el antecedente del cine, así que posee sus propias características:
  • Es estática.
  • Al igual que el cine, se puede dar en diferentes colores y tonalidades como blanco y negro, color y sepia.
  • Cuando son cámaras con rollo, posee un negativo que debe ser revelado con productos químicos para que pueda ser positivo.
  • La luz es un elemento muy importante en la fotografía, pues no serviría de nada fotografiar un objeto a oscuras.
  • Se han creado miles de tendencias en este campo: publicitaria, artística, personal, documental, etc.


Leer más: http://www.monografias.com/trabajos38/la-fotografia/la-fotografia.shtml#ixzz3pDGKiCTj

miércoles, 7 de octubre de 2015

TABULACIÓN - INDESIGN

Debemos de elaborar los siguientes  ejercicios ,  siguiendo las pautas de medidas del marco de texto y el tipo de marcas y saltos  de tabulación necesarias para cada caso.
 







lunes, 5 de octubre de 2015

CAPAS- INDESIGN

Escoger una Caratula a Desarrollar en Indesign , analicen los elementos a necesitar, que pueden ser resueltos en Indesign, Iluustrator o Photoshop. Los elementos tendrán que estar ubicados en distintas capas .
























Render con Vray en 3d max